Clash of the penguins
Vak
Natuurkunde
Makers
Educatief Ontwerp: Martijk Koops, HU
Realisatie: Remy Alidarso, Anne Marijn van Ee, Gabriël Konat, Marnix Kraus, Jonathan Staats, Richard Vogelij, studenten van de TU-Delft
Screenshots
Leerdoel
Clash of the Penguins is oorspronkelijk ontwikkeld als bordspel. Bij het spelen in de klas valt op dat leerlingen die het concept van snelheidsverandering door een kracht in theorie goed beheersen en kunnen benoemen in dit spel vervallen in oude strategieen.
Het spel kan goed worden aangewend om leerlingen te laten ervaren wat het betekent om kennis in een onbekende situatie toe te passen.
Lesplan
Bij deze game is een lesplan in ontwikkeling.
Globaal kan het er als volgt uit zien:
- Introduceer de wetten van Newton. Hiervoor kun je gebruik maken van SpaceChallenge met de bijbehorende lesplannen.
Les 1
Laat de leerlingen in tweetallen Clash of the Penguins spelen
- Bespreek de verschillende strategieen na:
- hoeveel ijsschotsen zijn er nodig voor een bocht?
- hoeveel ijsschotsen zijn er nodig om "achter het blok te komen"?
- zou je het spel met maximaal 3 of 4 ijsschotsen kunnen uitspelen?
- wat betekenen de pijlenin de ijsschotsen denk je?
- etc.
- Kondig voor de volgende les een Clash of the Penguin toernooitje aan
- Laat de leerlingen thuis oefenen met het spel (geef deze url) om een goede strategie voor het toernooi te bedenken
Les 2
Speel aan het begin van de volgende les het toernooitje (eventueel op aangepast kleiner spelbord met meer obstakels)
Bespreek de gebruikte stragtegieen na.
Koppel de strategieen aan de wetenschappelijke natuurkundige concepten. dat kan op eenvoudig niveau, maar ook een pittigere analyse is heel goed mogelijk.
- "Een snelheidsverandering vergt altijd een kracht", is een tamelijk basale conclusie die aan dit spel gekoppeld kan worden.
-
Het vectorieel optellen van snelheden is een complexer concept dat aan de hand van dit spel goed kan worden geintroduceerd. De snelheidsverandering kan als extra vector in de richting van de versnelling (dus richting van de kracht) gezien worden.
Game gebruikt in dit lesplan
http://www.drkoops.nl/learninggames/penguin/
Dit spel laat de leerlingen in een wrijvingsloze omgeving ervaring op doen krachten op een bewegend voorwerp. Door middel van het plaatsen van wiggen beinvloed je de baan van een pinguin. Natuurkundig gezien kun je stellen dat de leerlingen een baan "programmeren" door onderweg "krachtvelden" aan te brengen.
In de spelerswereld is de missie om pinguins tussen de pionnen van de tegenstander heen te manoeuvreren. Ook als je geen besef van de natuurkundige achtergronden van dit spel kun je het met plezier spelen.



