Een hotdogkar runnen om de basisbeginselen administratie te leren. Een spel
om je nieuwe werkgever te leren kennen? Een ramp oefenen? Games zijn overal
en dit is nog maar het begin. De homo ludens, de spelende mens, is nog lang
niet uitgespeeld
Langzaam, heel langzaam begint de koudwatervrees bij het bedrijfsleven,
scholen en overheid af te nemen. Een spelletje spelen in een bedrijf? Lange
tijd werd Jurriaan van Rijswijk, een van de weinige game-consulenten in
Nederland en directeur van Game Entertainment Europe, weggehoond. „Ik heb me
vaak een priester gevoeld die het woord verkondigt. Gaming wordt pas sinds
twee jaar serieus genomen.”
Grote bedrijven, hogescholen en universiteiten werken met simulaties om hun
werknemers en leerlingen spelenderwijs te laten leren. Van Rijswijk is een
veelgevraagd spreker. Vaak moet hij eerst wat vooroordelen wegnemen. Gamen
wordt vaak geassocieerd met passief achter de computer hangen. Het beeld van
de computernerd die eenzaam op zijn zolderkamertje zit te spelen, doemt op.
Het tegendeel is waar, stelt Van Rijswijk. Gamen is een sociale en actieve
bezigheid. Honderdduizenden mensen ontmoeten elkaar nu al in de virtuele
spelwereld. Hun poppetje kletst, handelt, maakt ruzie en wordt verliefd.
Een van de populairste Massively Multi Player Online Role Playing Games is
Lineage. Er zijn pieken geteld waarbij meer dan 2,8 miljoen mensen
gelijktijdig aan het spelen waren. Samen met een Japanner of Rus een monster
verslaan in een virtuele wereld schept een band. Gamen is socializing,
juicht de gameconsulent. Niet gek dat ook steeds meer bedrijven interesse
hebben in de game-wereld. Reclame duikt op in allerlei games. Wat te denken
van EverQuestII, waar de speler in het spel een pizza kan bestellen die
vervolgens thuis wordt bezorgd.
Maar de toepassing van games gaat veel verder. Gamen in het onderwijs,
bedrijfsleven, door de overheid, in de zorg. Het zit er aan te komen. „De
game-industrie staat nog in de kinderschoenen. Ik vergelijk het meestal met
de eerste auto, dat was ook meer een koets met een motor d’r in. Maar het
gaat snel, heel snel.”
Met die ontwikkelingen houdt professor Mark Overmars, wetenschappelijk
directeur van het onderzoekscentrum voor Advanced Gaming and Simulation
(AGS) in Utrecht zich bezig. Zijn centrum kreeg in mei tien miljoen euro van
het ministerie van Economische Zaken. Een mooie opsteker voor het nieuwe
centrum dat sinds september vorig jaar bestaat.
Overmars ziet als geen ander de mogelijkheden die games bieden. Games in de
zorg. Revalideren met behulp van een virtuele omgeving, zieke kinderen die
in een virtuele gamewereld wel met hun vriendjes kunnen spelen. Ouderen die
hun geheugen trainen met hulp van allerlei spellen.
Serious gamen is ook het terrein van Bitpress Internet Concepts in Tilburg.
Dit bedrijf ontwikkelt simulatiespellen voor het onderwijs en bedrijfsleven.
„We maken voornamelijk spellen voor economische vakken op het VMBO en MBO” ,
legt Leo Bodelier uit. Zo moeten leerlingen bijvoorbeeld een hotdogkar
runnen. Hoe duur moeten de hotdogs zijn? Hoe gaat het met de concurrentie op
de markt? Niet alle scholen staan te springen om games te gebruiken.
Bodelier: „Scholen zijn vaak behoudend. Maar mensen vergeten vaak dat de
kinderen van nu ontzettend veranderd zijn. Ze groeien op met moedermelk en
techniek.”
Bedrijfssimulaties.nl uit Den Haag houdt zich bezig met ’gamen’ in het
bedrijfsleven. Essent, Capgemini, Ernst & Young behoren tot de klanten.
Medewerkers krijgen met behulp van simulaties inzicht in het bedrijf. „Er
bestaat nog steeds wel koudwatervrees bij bedrijven, maar dat begint
langzaam te veranderen” , vertelt Mark van de Pol. Toch boezemt de virtuele
ontwikkelingen veel mensen nog angst in, weten ook Overmars en Van Rijswijk.
In de media struikel je over verhalen over gameverslaafden. Excessen, aldus
Van Rijswijk. „Er zijn mensen die er te erg in opgaan, maar dat heb je
overal. Bij voetbal zijn er ook mensen die daar in doorslaan, maar dan schaf
je het voetbal toch niet af?”
Het is een zinloze discussie, zegt professor Overmars. „Of je het nu goed of
slecht vindt, dit is niet meer te stoppen. Bovendien wat is er mis met een
virtuele wereld? Mensen gaan massaal naar die vakantieparadijzen in Turkije
toe, dat heeft ook niets met de werkelijkheid te maken. Bij alle nieuwe
ontwikkelingen reageren mensen angstig. De belangrijkste vrijetijdsbesteding
voor de televisie was spelletjes doen en dat wordt het nu weer.”
Feiten
= Wereldwijd bedraagt de omzet van de game-industrie meer dan 100 miljard
dollar.
= In Nederland werden in 2005 6,8 miljoen computer- en videogames verkocht
met een omzet van 186 miljoen euro.
= Ongeveer 250 Nederlandse bedrijven houden zich bezig met gaming, er zijn
755 mensen werkzaam.
= In september start de NHTV, hogeschool in Breda met een vierjarige
game-opleiding. Ook op hogescholen en universiteiten in Utrecht, Amsterdam
en Rotterdam is het mogelijk om game-opleidingen te volgen.
= Bijna tweederde van de kinderen in Nederland tussen de acht en achttien
jaar, speelt dagelijks een game.
= Onlangs ging de website weetwatzegamen.nl online. Een website waar ouders
op kunnen zoeken vanaf welke leeftijd een game geschikt is en wat de inhoud
is.
Gerard Menting (De Gelderlander)
Als een game geen spelletje is
‘Serious gaming’ verandert educatie, communicatie en beleid
Door onze redacteur Bart Funnekotter (NRC)
Amsterdam, 22 juli. ‘Serious games’, spellen met een ander oogmerk dan verstrooiing, kunnen heel effectief zijn. „Maar veel investeringen gaan de verkeerde kant op", zegt kenner Jeroen van Mastrigt.
Jeroen van Mastrigt.
Fout: een computerspel voor scholieren waarin ze in een onderzeeër zitten en leren wat voor vissen er rondzwemmen in zee. Goed: een computerspel waarin die scholieren uit de ramen van de onderzeeër kijken en leren te begrijpen hoe het ingewikkelde ecosysteem van de oceanen in elkaar zit.
Althans, dat vindt Jeroen van Mastrigt, lector art & technology aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht. Hij is betrokken bij het Centre for Advanced Gaming & Simulation, een samenwerkingsverband van de Universiteit Utrecht, TNO en de Utrechtse Hogeschool. Van Mastrigt is kenner van het genre van de ‘serious games’, computerspellen met een ander oogmerk dan verstrooiing. Deze games worden de laatste jaren steeds meer ingezet voor het ontwikkelen van beleid, onderwijs en strategische communicatie.
Waarom is zo’n vissenspel geen goede serious game?
„Omdat het te veel op de content, de inhoud, is gericht. Dat geldt voor ons hele onderwijssysteem. Daarom zijn veel van de educatieve games die momenteel ontwikkeld worden gericht op het overbrengen van content, helaas. Terwijl computerspellen juist zo geschikt zijn om iets te leren over systemen die zich onder het oppervlak bevinden.
„Een spel als Sim City, waarin je je eigen stad bestuurt, daagt je uit om met een economische hypothese te komen. Hoe optimaliseer ik het functioneren van mijn stad? Als blijkt dat je aannames niet kloppen, dan pas je die aan. Dat is wetenschap: een stelling toetsen aan de empirie, en zonnodig verfijnen.”
Moeten scholieren en studenten straks helemaal niets meer wéten?
„Jazeker wel. Maar voor het overbrengen van kennis moet een ander medium worden gebruikt. Dat is ook het probleem dat zich nu aftekent met het ‘nieuwe leren’. Het is niet genoeg om jongeren voor een pc te zetten en ze dan verder aan hun lot over te laten. Zo is het ook met serious games. Die moeten worden ingebed in een groter geheel.”
Gaat dat binnenkort gebeuren?
„Helaas niet. Er wordt momenteel veel geld geïnvesteerd in spellen die kennis moeten overbrengen. Zo gaat het altijd met ontwikkelingen in de nieuwe media. Er moeten eerst flinke sommen over de balk voordat duidelijk is hoe het niét moet.”
In welke sectoren heeft men het wel begrepen?
„Op het gebied van de strategische communicatie worden forse schreden gezet. Het Amerikaanse leger werft nieuwe rekruten met behulp van het spel America’s Army. Die game wordt door vijf miljoen mensen gespeeld. En het spelletje Food Force van de Verenigde Naties – bestrijd de hongersnood in een fictief land – is al 3 miljoen keer gedownload.”
„Verder komen steeds meer bedrijven met games om consumenten te interesseren voor hun product. En het fenomeen in game advertising, het reclame maken in computerspelletjes, neemt ook toe. Jongeren kijken minder tv, maar zitten wel uren achter de pc. Dat weten adverteerders.”
Dus ook binnen dit medium viert straks de commercie hoogtij?
„Zeker niet. De technologie is relatief zo goedkoop dat ook non-profitorganisaties een spel kunnen maken over hun doelstellingen. Gonzalo Frasca is een gamewetenschapper die zelfs ook spelletjes ontwikkelt. Hij heeft een game gemaakt waarin je in een dorpje de strijd moet aanbinden met terroristen. Maar wat blijkt? Hoe meer je er neerknalt, hoe meer nieuwe rekruten er bij komen. Dat zet je aan het denken over hoe je het beste terrorisme kan bestrijden.”
Voorzie je in de toekomst een grotere ‘serieuze’ rol voor spellen die nu nog alleen voor de lol worden gespeeld?
„Ja. In een online roleplaying game als World of Warcraft gaan vele honderden miljoenen euro’s per jaar om. De helft van de ongeveer 5 miljoen spelers steekt meer tijd in deze fantasiewereld dan in zijn werk. Het duurt niet lang meer voordat mensen voornamelijk in deze virtuele omgeving leven, werken en leren.”
Wat betekent dat voor de scheidslijn tussen wat echt is en wat virtueel?
„Die grens zijn we allang voorbij. Met uitvindingen als taal, het alfabet, de boekdrukkunst, film en tv zijn we al in een virtuele wereld terecht gekomen. De computer is een volgende stap op dit pad.”
„Alles wat gevaarlijk, moeilijk of duur is kun je goed oefenen met behulp van serious games.” Pjotr van Schothorst is mede-oprichter van het Rotterdamse bedrijf Vstep, dat in 2002 is begonnen. Vstep is gespecialiseerd in het maken van simulaties en serious games voor overheid en bedrijfsleven. Van Schothorst werkte in de jaren negentig bij Shell, waar hij een programma ontwierp waarmee geoefend kon worden met het bestrijden van brand op een boorplatform.
„Dat soort serious games produceert Vstep ook. We hebben er al 32 gemaakt. Dat varieert van een simulator om mensen te leren hoe je een olietanker moet besturen, tot een programma dat de brandweer in staat stelt hun strategie bij het bestrijden van grote branden te optimaliseren. Wordt er geblust met poeder of water, laten we versterkingen aanrukken, waar zetten we de meeste spuitgasten in? Dat soort beslissingen kunnen commandanten met behulp van een computersimulatie oefenen.”
Het brandweerspel wordt momenteel getest door het korps in Hilversum en Van Schothorst heeft goede hoop dat het daarna aangeschaft wordt.
Voor de olietankersimulatie bleek ook interesse te zijn vanuit niet-professionele hoek. Daarom besloot Vstep het spel ook op de markt te brengen voor de gewone gamer.